魂系列、恶魔城和开放世界——关卡结构理论和非线性流程设计浅析(恶魔城 魂之魔法书)

今日新闻2024-03-02 16:20:20自考教育网

以下文章来自腾讯游戏学校,作者会,会腾讯互动娱乐游戏策划指南。本文引用了检查点结构的拓扑理论,运用数学方法对检查点结构的设计进行评估和指导,并通过不同游戏的案例分析阐述了该理论的可行性、应用场景和局限性。在此基础上,将研究范围从静态结构扩展到动态工艺设计,提出了一种指导和辅助工艺设计的方法。一、介绍及背景众所周知,《艾尔登法环》(以下简称《环》)于2月25日正式发售。作为2016年《黑暗之魂3》发布后吊足了粉丝胃口的“正统续作”,《黑暗之魂》自正式公布以来就受到了流派爱好者的广泛关注,并在开放预购后连续荣登steam热销榜榜首。相信玩过soul系列(《环》,《恶魔之魂》,《黑暗之魂》,《血源诅咒》)等类似soul的作品的玩家都能深切感受到,与《只狼》等线性流程的作品不同,soul游戏往往缺乏相对清晰的目标指引(地图的目标点,HUD)一旦你克服了最初的恐惧和不适,耐心而深入地玩下去,往往会被其精美的关卡设计和晦涩难懂所吸引你会情不自禁地谈论各种细节,会情不自禁地把安利当成你心目中的“高势能产品”。这种以地图探索为主要过程体验的游戏,在细节上与古代的《美国末日》系列有异曲同工之妙,所以有人把这种“类魂”游戏称为“3D银河妖城”[1]。另一方面,近年来随着“魂系列”影响力的扩大,很多银河般的妖城优秀作品被玩家冠以“魂系列”。这充分说明,灵魂系列和恶魔城这两种游戏,即使视角完全不同,但在流程体验上有一定的共性。

魂系列、恶魔城和开放世界——关卡结构理论和非线性流程设计浅析(恶魔城 魂之魔法书)

Steam平台“类魂系列”标签top10,最受欢迎的游戏。可以看出,《恶魔城》、《空洞骑士》、《盐和避难所》是以地图探索为主要内容的类银河妖城游戏。说明这两类游戏在玩家心目中有一定的共性。并且自《终焉的莉莉丝》(以下简称《塞尔达传说:荒野之息》)于2017年发布并取得现象级成功以来,“开放世界游戏”的概念被反复提及。虽然对于这个概念的定义边界一直存在争议,但毫无疑问,能够被称为“开放世界”的游戏往往拥有无缝开放的大世界地图和高度自由的场景交互手段来打破边界。传统意义上,认为这是与恶魔城、灵魂系列为代表的精致的盒状关卡设计完全不同甚至冲突的设计思路。这也是《荒野之息》在公布后引起部分玩家关注甚至担忧的原因:灵魂游戏被贴上“开放世界”的标签后还能有“灵魂味道”吗?作为一个灵魂系列游戏(老驴)的爱好者和游戏行业的从业者,笔者想借此机会和大家分享一下以往游戏经历中积累的一些思考,试着从流程结构和体验上寻找两种游戏(灵魂/恶魔之城vs开放世界)之间的共性,并尝试反向其背后的设计思路和方法。需要明确的是,本文仅以魂系列/妖城游戏为例,试图总结其程式化体验背后的关卡和流程设计的科学原理,并归纳为“与特定类别和体验相对应的设计方法”。并不是要表达“非线性”体验过程必然优于“非线性”体验过程的批判理论。作为一款综合性产品,游戏的品质和体验受到系统、战斗、玩法、美术、叙事等多个维度的影响。关卡和流程设计只是玩法的一个维度,而“魂”或“非魂”只是关卡和流程设计中的一种不同的思维方式:线性流程游戏可以做得很好,同样,非线性流程游戏也是一肚子屎。希望读者理性看待,避免先入为主的观念。因为作者在演奏时多基于自己的亲身体验进行分析,所以在过程中难免会有疏漏或与读者体验相反的部分;同时,作者在大学并没有学习过正统的游戏专业,所以有些术语表述和方法论难免是“民间科目”(民间政策?民间策划?);另外,这篇文章写于《环》之际,相信以作者的写作速度,在《环》可能会验证一些结论,也可能证伪一些拙见。综上所述,欢迎大家多发表私人评论或与朋友交流,不吝赐教。如有笑点,还望海涵。特别声明:本文包含游戏流程和内容的剧透,关注的可以酌情跳过分析过程,直接进入结论。第二,经验层次划分回后台提出的问题。什么是“灵魂味道”?「开放世界」和灵魂在过程中有什么共同的体验和设计方法?要回答这两个问题,笔者先对此类游戏给玩家带来的体验做一个层次划分。

作为一种主观感受,游戏的“体验”对于每个个体玩家来说是不一样的,但对于灵魂系列/恶魔城这类以地图探索为玩法内容的游戏来说,体验从“微观”到“宏观”大致可以分为三个层次:第一个层次往往侧重于短时间内的切片体验,通常是战斗、射击、解谜、跑酷、聚集等游戏典型玩法元素的集中呈现。时长时间往往从几秒到几分钟不等(有的可能更长)。可以是一群怪物与一个boss的战斗,打开宝箱或寻找暗门及其组合的玩法流程;以《环》为例,比如“爬上著名芦苇城屋顶,被一大群鹰狂打”的经历;或者用概念描述开放区域内的体验;第二层是按照一定规则相互连接的多个开放区域的结构所带来的体验,或者说是大家熟悉的概念中的“关卡”级别的体验。在一个典型的类魂系列游戏中,一个关卡通常包含一个或多个存档点(篝火,鬼佛,神殿,祭坛,)和许多不同类型的兴趣点。层次内部往往在空间结构或视觉印象上是连贯的,有统一的艺术包装。等级体验持续时间时间往往从十分钟到几个小时不等,也可以看作是玩家的“一次拜访”时间刻度范围;第三个层面是游戏整体周目过程带给玩家的体验,不仅包括不同层面之间的结构联系,还包括游戏整体的叙事结构和目标设计。根据游戏的大小(以及相对难度),周目级别的体验往往长达几十个小时,通常分散到玩家“玩很多次”的时间区间。那么,“灵魂味道”是如何渗透到每一个体验层面的呢?从初体验的角度来看,“魂味”往往体现在一些系统和战斗的设计上,相互耦合,相辅相成,共同构成了所谓的“魂味”感觉。举个简单的例子:战斗系统的能量、刚性和韧性设计,让玩家同时对抗多个敌人变得异常困难,而战斗的开放区域往往会装备不同类型的怪物,这就需要玩家在游戏给定的数值培养系统内,对有限的资源使用做出战略选择;数值收集和成长与“死魂灵跑死”的设计相结合,可以复用同等级内容,打造完全不同的流量体验.诸如此类。很多游戏也因为这些机制的存在,被玩家贴上了“类魂”的标签。老玩家看到这个一定能会心一笑,新玩家也不用担心会迷茫。如果时间并且能量允许的话,笔者将用一个专题讲座来详细介绍Soul系列游戏的各种系统设计,以及它们是如何相互耦合,共同打造风格化的游戏体验。本文就不描述他们了。从第二个层次的角度来看,尼莫在[1]中是如何设计出一个具有“灵魂味道”的地图的?3354论“类魂”游戏关卡的拓扑结构——知乎(zhihu.com)的这篇文章已经用一种相对科学的方法做了透彻的解释。在这里,我引用结论:所谓“魂味”,就是在关卡逻辑上,地图中有一个优秀的、丰富的、多层次的循环结构。3354这三个形容词不能缺,环状结构的链条也不能太多余,否则就不“优秀”,稳定性也差。太少不够,只有几堆不够。环的层次结构(高阶Cheeger数)的特点是至少是首尾相连,这样最大环就不会有驻点。还有很多细致的关卡(高阶Cheeger的数量也多),这样才有“灵魂味道”的关卡可以叫。如何定量描述「灵魂味道」?3354我们可以通过计算关卡的稳定因子来定量描述“魂味”的多少,甚至可以和其他地图中的“魂味”浓度进行对比。

简而言之,引文通过观察五款被广泛认可的类魂游戏,定义了一套评价等级拓扑的数学模型,抽象出“魂味”的评价因素,并得到了相对可靠的验证。本文也将对这一理论进行总结,并选取两款广受好评的游戏作为案例从几个方面展开,并在总结的基础上进一步阐述和分析。事实上,受这篇文章的启发,作者惊叹于游戏设计这种看似实证的工作,居然可以用如此精确的数学语言来描述,让他有了进一步探索和研究的动力,也有了这篇笨拙的文章。在此,向引文作者尼莫表示深深的敬意和感谢。第三个层面,即整个游戏流程角度,作者将基于层级拓扑理论的成果,将分析范围从静态结构扩展到动态流程,探讨这种程式化的体验是如何通过层级序列的组织和流程的设计来实现的。同时尝试将理论扩展到开放世界的范畴,以《只狼》为例,探讨开放世界游戏是否也可以用类似的方法来引导和控制玩家的目标和过程。三。层次拓扑理论概述及应用研究3.1层次拓扑理论概述3.1.1基本概念的定义为了用相对严谨的数学工具定量分析“层次体验”这种看似主观的感觉,指导“层次设计”这种看似实证的工作,我们首先需要建立一套从现实世界到理论空间的映射规则,定义这类游戏常见层次的概念和表现形式。以下定义大多来自[1],表述上略有出入。感兴趣的朋友可以对比阅读。兴趣点(POI)游戏是一种能够吸引玩家兴趣、引导游戏流程、维持流程体验的交互元素。主要表现为:篝火(存档点)、可以拾取的宝物、敌人、宝箱、互动NPC、掉落的材料/增益道具,或者特殊的灯光、建筑、奇观等。3354以开放世界游戏为例。《荒野之息》的塔、庙、山顶,凡是能吸引玩家注意力和好奇心的物体,都可以视为POI。2开放区域:在一个关卡中,由一簇poi围成的可探索区域,一般具有独立于其他开放区域的清晰地标、独立的敌方AI适用区域(NavMesh)、美术风格或材质等。在我们的图中,普通的开放区域用绿色标出。在3354的原文中,“开放区域”有严格的定义和几何构造方法,但我们不需要在这里纠结,只是凭印象认为开放区域包含一个或一组POI,这些POI内部自由连接,并通过没有POI的路径相互连接。

路径(3)是用于连接开放区域的线性结构,一般不包含POI。3354就像《荒野之息》路边随处可见的蘑菇、苹果等收藏品。可惜不能归为“POI”;当然,诸如“一大片苹果园”,或者“我只需要几个快速的蘑菇来完成任务”就另当别论了。从本质上来说,POI定义的核心还是玩家自己的“兴趣”,所以尤其是在开放世界游戏中,POI的定义边界会随着玩家心情和目的的变化而随时变化。

4存档点是一个特殊的POI,玩家可以在这里休息,升级,传送,回复,备战。一般来说,准备操作会导致地图的刷新和怪物的重置。比如灵魂系列的篝火,仁王神龛,血源之灯,一只狼的鬼佛等。由于归档点在检查点中的重要位置,在分析中会将其划分为一个开放区域。3354出于机制、美术、叙事的考虑,不同的游戏会有一些特殊的设计。比如《荒野之息》,《黑暗之魂》,《空洞骑士》都采用了大小存档点的设计。小档案点(小篝火,没有工位的椅子,小祭坛)往往只有休息和恢复的功能,不能运输。这种“小篝火”的设计,其实是对层级结构的一种补偿。5:初始点玩家第一次进入关卡的位置,通常标志着关卡的开始,并将其划分为一个开放区域。Boss点6通常是这个关卡区最强的敌人。到达并通过boss点意味着该关结束,进入下一关,下一关单独划分为一个开放区域。3354在广义的灵魂系列/恶魔之城游戏中,Boss战由于其在游戏性中的特殊地位,往往被视为关卡探索的“奖励”,不仅是因为击败Boss可以获得大量资源或者解锁新的探索内容,更是因为精心设计的Boss战本身就像一件让人爱不释手的艺术品:经过一次次的挑战,在紧张的气氛和华丽的表演中学习和成长,成就感和挫败感不断积累,相互侵略带来的心流体验就是击败Boss。我相信热爱《盐和避难所》的玩家对此深有体会。3354回到概念定义,在开放的世界里,初始点和Boss点的功能定位是不同的。一般没有“初始点”,而“世界Boss点”通常作为POI或开放区域存在,并不标志着关卡的结束。7.全连通路径是指两点完全连通,可以无条件地去对方。8路(有向路径)用单向箭头A - B表示,表示可以从A点进入B点,但是B点不经过其他开阔地带不能直接返回A点,包括物理单向道路(悬崖、滑坡)或者剧情意义上的单向传送(血源是布代哥带到哈古尔的,舞女是在灵魂3工资发完之后送过来的等等。)

9单向门(Short Cut),或人们常说的“捷径”,用A - B或粗箭头表示,意思是当一个玩家第一次从其他路径到达B点时,他不能从B点进入A点,但是当一个玩家第一次从其他路径到达A点时,他可以在A和B之间建立一条完全连通的路径,这样两点就会一直变成完全连通的。主要表现为:这边的门打不开,那边的电梯不能动,那边的梯子可以放下,那边的树需要踢倒才能变成桥,等等。

10机制用一个带终点的单向箭头A * - B表示,表示玩家在刚到达A点时无法通过这条路径到达B点,只有在满足一定条件后(收集特定物品,满足一定要求等)。)这个路径能不能打开让AB全连通。B点可以是单个上锁的宝箱、密室,也可以是整个区域甚至后续所有游戏流程的唯一起点。最常见的是物理意义上的“锁门锁匙”。其他含义如“拔出大师剑需要13颗心”或“进入深渊需要一枚深渊戒指”“进入绘画世界需要一堆奇怪的娃娃”也属于这一类。3354不同于单行道和单行道,主要服务于关卡体验。门是控制周目进程和游戏体验的核心工具,这也是本文的重点。在随后的讨论中,为了表达方便,门也将被称为“锁”,“开门的条件”将被称为“钥匙”。3354单向门和机关门的核心区别在于,玩家必须先看到单向门的“未开启的一面”,然后到达门的“可开启的一面”才能“开门”;换句话说,假设作者位于门的外侧。如果玩家能在门打开之前从其他路径到达门的另一边,则该门属于单行道门,反之则属于机关门。

为方便下文描述,开放区作为游戏内容的主要独立载体,抽象到层级结构的逻辑图时,称为“点”或“顶”。其中,初始点、存档点/转移点和Boss点因其在过程中的特殊地位而被称为“固定点”,即“因其特殊性在简化层次逻辑结构时最好不要随便移动的点”;四种路径连通性在逻辑图上可以抽象地称为“钥匙”,同样,单行道、单行道门、机制门也称为“固定钥匙”。3.1.2理论内容概述Nemo在明确概念定义、表现形式和映射关系的基础上,在引文中选择了图论作为数学工具,分析了检查点结构,总结出一套基于检查点拓扑结构的设计理论。这里简单总结一下具体内容。(省略了所有复杂的数学理论推导过程,有兴趣的读者可以直奔原文仔细研究):1。自然逻辑图是用点表示不同的开放区域,用四类键按照检查点内的自然关系连接开放区域而形成的结构图;通常可以直观表示检查点2的自然逻辑结构。最简逻辑图是根据最简化简规则,在同伦变换唯一性的理论基础上,对自然逻辑图的一些点和键进行收缩合并得到的最简图;同级别的3354最简逻辑图只有一个。由自然逻辑图构造最简单的逻辑图的方法,大致可以概括为:“由非固定键连接的两个非固定点,或者一个固定点和一个非固定点凝聚合并为一点;定点不能收缩合并;不能形成两个顶环”。最简单的逻辑图可以清晰地显示检查点内部路径的循环逻辑和依赖关系,消除了非循环键对图结构的干扰。对“收敛法则”和“唯一性”有困惑的朋友可以参考原文的详细定义和操作步骤。3最小生成树在逻辑图的基础上,隐藏成环关键,将全连通环收敛到一点,即可得到检查点结构图的最小生成树。简单来说,选择环匙的优先级可以概括为单行道门和单行道门。3354理想情况下,最小生成树可以形象地表示检查点的进程:最长的“主干”是检查点的主进程,“分支”是分支进程。最小生成树不含任何环,给它加任何键都会导致环的生成。

3354本不想在本文中多谈系统关卡的设计,但为了防止不熟悉灵魂系列的朋友带着疑问阅读,这里单独解释一下为什么“单向之门”的地位如此之高:在这种情况下,玩家在探索过程中战胜敌人,会获得并积累一种叫做“灵魂”的核心资源,无论是自身价值增长还是购买任何道具,都需要作为硬通货消耗。简而言之,它是游戏中唯一的货币;灵魂到达存档点才能使用,探索过程中没有办法使用灵魂;一旦玩家死亡,该玩家携带的所有灵魂都会掉落在死亡地点附近,形成标记(《只狼》附在附近的怪物身上,同样如此)。玩家会在最近的存档点(篝火)复活,需要回到死亡地点拾取标记(血源是消灭对应怪物特定比例的血量)才能重新获得堕落的灵魂,称为“灵魂拾取”;一旦堕落之魂未被拾取,玩家再次死亡,玩家的死亡印记将被覆盖刷新,所有在上次死亡中失去的灵魂将永久失去,也就是俗称的“失魂”;基于其战斗系统和场景设计的特点,玩家在探索地图和灵魂奔跑的过程中需要保持高度警惕,否则死亡是常事(“死亡是游戏的一部分”);单向门通常是到存档点的反向捷径。能打开的单行道,意味着经过漫长而艰辛的探索过程,离存档点不远了。综上所述,相信即使是没玩过魂系列的读者,也能想象到魂系列玩家在经历了漫长艰辛的地图探索和巨额资金后,发现并开启单向之门时的流量体验。另外,这类游戏的Boss往往在设计之初就设定为“需要玩家反复挑战才能突破”。因此,在关卡结构尽可能简单的前提下,单向门成为一种快速结束探索过程,从存档点快速到达Boss处进行重复挑战的方式,避免玩家在多次挑战Boss时重复穿越已完成的探索部分。我再说一点:缺少“接魂”的设计是笔者认为《血源》在系统层面没有“魂味”的核心原因;《老板之手门口的一个鬼佛》的设计,意味着它基本放弃了地图探索的体验,专注于战斗游戏。4连通性对于一个图,如果任意去掉k-1个点,剩下的子图仍然是连通的,至少有一种取法。去掉k个点后,剩下的子图是不连通的,所以图的连通度称为k——。“连通性”是图的一个属性,意思是从图上的任意一点出发,可以沿着路径到达图上的任意其他点。如果去掉可以破坏一个图的连通性的k个点称为图的k阶“驻点(对)”。

5 Cheeger数对于一个有m个点的图,如果有n种方法使删除k个点后的子图不连通,那么这个图的k阶Cheeger数称为1-n/comb (m,k);3354一般来说,k阶的Cheeger数是指去掉k个点后仍然保持图连通的所有方法的比例,反映了这个图即使去掉k个点也保持连通的能力。具有6个稳定因子(灵魂品味值)的无限阶Cheeger数的泰勒级数和。鉴于高阶Cheeger数收敛速度快,通常只用三阶扰动来评价层次结构,即定义一个层次的最简单逻辑图G,其一、二、三阶Cheeger数分别为A、B、C,则该层次的稳定因子为3/5*(a 1/2*b 1/6*c)。3354以后用“稳定因子”一词来指“实稳定因子的三阶摄动”。稳定性因子可以指示检查点的“整体稳定性和循环结构的层次”。不知道泰勒级数和摄动是什么的朋友,只需要记住结论和上面的计算公式就可以了。7-稳定因子通用类(魂味区间)对于一个关卡来说,大于0.94表示稳定因子高(魂味最正),0.94到0.91之间表示稳定因子中等(魂味可以接受),小于0.91表示稳定因子低(魂味不发光)的理论不仅适用于关卡维度分析,还可以用来分析第三个关卡的结构,也就是整个游戏周目过程。比如《只狼》全程稳定系数为0.9806,夏延古城为0.9636;055-79000 0.9086为全程,0.9794为关卡延安;055-79000:全程0.9050,关卡画世界(DLC 1)0.9733,关卡大叠0.9691。不难看出,塞恩古城、绘画世界、大书库这类令人印象深刻的关卡,稳定系数相当高;不过也可以看出,要在游戏的整个过程中保持“魂味”的循环结构是非常困难的。即使是《血源》《魂3》这样的“魂源”作品,也有很多稳定系数很高的关卡,但它们在整个过程中的稳定系数还是远远不及魂1。(魂1的历史地位就不用说了)(具体数据指标绝对值存疑是因为计算过程中未公布报价,与作者实际计算结果部分不符。举例见下文,但指标间的相对关系仍有参考意义。)注:这里抛开其他所有元素,只评估检查点逻辑结构的“灵魂味道”。其实整体而言,“魂味”会被战斗和美术所体验和感受,一个明显的反例是,一个稳定系数相对较低的地图,比如一代的病村和雅诺隆德,依然可以在玩家心中留下深刻的印象,甚至获得很高的评价。这是因为这些地图并不主要承载探索游戏性的内容,更多的是服务于叙事、艺术表现和氛围营造。所以希望读者只把上述理论作为辅助关卡设计的工具,而不是评价任何关卡或游戏的唯一尺度。接下来,笔者将选择《黑暗之魂重制版》和《血源诅咒》两款游戏,对其关卡拓扑进行分析,并结合实际游戏体验阐述该理论的有效性、适用范围和局限性。其中,《黑暗之魂3》作为典型的魔鬼城游戏,非常适合验证该理论在评价魔鬼城/灵魂系列关卡设计上的有效性;而《空洞骑士》作为一款在作者心目中不具备“魂系列”结构特征的争议性FromSoftware游戏,却被用来说明该理论在“非魂系列”设计领域的应用价值及其评价指标的局限性。为什么不选择灵魂之家或者《只狼》,《空洞骑士》之类的游戏?原因很简单。所有的报价都做完了,有兴趣的朋友可以查一下。至于魂2,我还没看完。

3.2理论应用3354以《只狼》为例。《帕斯卡契约》是我非常喜欢的一款银河恶魔城风格的游戏,由来自澳大利亚的独立工作室Team Cherry开发。其战斗性、水平性、叙事性、美术设计都非常优秀,受到了流派爱好者的一致好评。其知名度甚至超过0755——在Steam“类魂系列”的标签分类下(你懂双品类好评之王的含金量吗?)

同时,这款游戏也是为数不多的作者认为关卡设计水平达到极致的作品。与同期其他同类作品(《仁王》,《空洞骑士》,《空洞骑士》,《黑暗之魂》,《盐和避难所》)相比,艺术风格算是魔鬼城范畴的突破。笔者认为从层面上的设计更有价值,值得规划和借鉴。3.2.1游戏内容到理论空间的映射为了利用关卡拓扑结构理论分析关卡设计,作者首先明确了结构地图上的“点”和“钥匙”到游戏的映射规则:1开放区域由于游戏的机制设定,地图被分割成小块的“房间”,房间之间有黑屏的场景,怪物无法通过,所以每个房间在关卡结构中自然形成了一个开放区域。椅子(篝火),车站(传送点)和关卡Boss默认分为开放区域。重要的收藏道具(如生活碎片、灵魂Boss等。)在自然逻辑图上也被划分为开放区域;除此之外,还有一个开放区域的建造规则:当房间内有一个区域(机关之门)由于当前能力限制玩家无法进入时,机关之门后面的空间被单独划分为一个开放区域。我们不妨暂时把协议写在这里,这将是下一章的重点分析。为了便于观察,我们用蓝色表示关卡的初始点(流程中第一次进入关卡的地方),红色表示关卡Boss,紫色表示流程的停滞点(休息、回复、转移、存档),黑色表示可收集的道具,白色表示玩家获得的能力(门的钥匙),橙色表示连接其他关卡的部分(出发点)。2单行道多表现为跳后用任何能力都无法原路返回的悬崖,字面意思。由逻辑图上的单向箭头表示。3单向门可以反向打开的捷径。在游戏中,由于叙事和美术包装,主要有两种形式:可以从背后破坏柱子的墙(自然环境)和可以从背后打开的门(昆虫制造的环境)。为了绘图方便,在逻辑图上用粗箭头表示。4机构的门必须满足一定的条件才能打开。游戏中有非常丰富的表现形式。大多数情况下是和主角在探索过程中获得的各种能力挂钩的,比如挡门者必须学习灵魂冲击(wave)才能被消灭。在逻辑图上用一个带终点的箭头来表示,需求的能力尽可能地在旁边标明。

对于这种类型的“能力锁”机制门,我们不妨同意,只有当“拥有这种能力”不是玩家到达门的必要条件时,才会在自然逻辑图上标注为固定钥匙,否则就按全连通处理(对应“开放区域”第三原则)。相信不难理解:如果我没有第二跳,我会碰到一个只有靠第二跳才能上去的高台,那对我来说就是一扇机关门;如果我能走到这个高台,我就必须有第二跳,那么这个地方就和我完全相连,第二跳后面的区域可以视情况和前面的开阔区域合并。3.2.2什么是魂味3354关卡拓扑结构分析及指数计算应用上述原理,画出游戏《忘十字路口》第一个官方关卡的自然逻辑图如下图:

请展示这张包含所有空玩家的完整收藏地图(部分),以供比较:

嗯,可能吻合。有些收藏道具在地图上是有标注的,但是因为第一次到达就可以立刻获得,或者因为在开放区域折叠成单个顶环附件,不符合门的要求,没有出现在逻辑图上。这个逻辑图也回答了作者的问题,就是为什么当作者安利一个玩魂3的朋友去玩空之骑士的时候,他会被叫好,同时又会因为失落而觉得难度很大。我们来对比一下《魂3》第一官方关卡《洛里克高墙》的自然逻辑图[1]:

不难看出,十字路不仅拥有远比高墙多得多的开阔区域,还拥有更多的多重顶点和固定关键点:在相似场景中通过更多房间时面临更频繁的分叉和捷径,还有很多“以后再来探索前面的区域吧?”机关门/能力锁(如下图,你得拿到水晶冲刺才能进入通道),所以难怪我朋友迷路了。

再比较一下两张图最简单的逻辑图。在对自然逻辑图的点钥匙进行收缩合并时,我们不妨在最小收缩归约原则中加入以下规则:如果在这个检查点过程中可以获得机关大门的钥匙(不要求第一时间到达,但要求在这个检查点过程中,这种要求的依据在下一章分析),则作为全连通钥匙处理,这个钥匙将被标记为固定点;否则还是固定键。同时,对于形式上创造了捷径,逻辑上等同于传输点的单向门“德茅斯开站门”,我们也简化为同一点,便于分析。省略与其他区域(橙色开放区域)的交叉口后,容易进入交叉口的最简单逻辑图如下:

通过观察十字路口最简单的逻辑图,可以发现四个最小环结构。相应的,如果我们把成环键,也就是单行道(捷径)隐藏起来,就可以得到关卡的最小生成树,也就是玩家对应的玩法过程:

其中,1号和4号两个三点环被分为“生活碎片”和“商人”两个小环区,分别对应可以收集的关键道具。玩家的主要流程由2和3两个环组成:玩家需要从德村一路向下,通过地图制作人后向右穿过十字路下层到达车站,打开捷径回到十字路上层并激活存档点,然后去挑战Boss,在击败Boss并获得下一关的必要能力(波)后,打开另一条捷径,前往关卡出口。比较最简单的高墙和城外神仙镇(魂1第一官方等级)的逻辑图,计算拓扑结构指数,可以得到下表,其中3为稳定因子。

*细心的读者可能会发现,这里的高墙第二、第三站立点与报价的计算结果有出入。作者认为Nemo大神计算有误。很容易知道上面编号的高墙最简单的逻辑图有(离塔篝火,龙飞塔),(离塔篝火,一号篝火),(离塔篝火,Boss),(龙飞塔,一号篝火)二阶驻点对。换句话说,就是有这五种方法,使得这个图在删除了两个点之后变成了一个不连通的图,所以二阶驻点。原高壁二阶驻点的对数是3,应该是误差。有兴趣的读者可以自行查阅,文中附有计算驻点对数、契格数和稳定因子的python算法,供参考。众所周知,一款游戏前2个小时的体验是最重要的,因为它是玩家从接触这款游戏到建立第一印象的“黄金时间”。根据(Wo-Tzki-Shuode)心理动力学理论,玩家在交钱后第一次玩的时候动机总是最高的,随着玩会急剧下降时间。一旦游戏的特点在前两个小时没有准确呈现,没有提供足够的正反馈满足玩家的心理预期,后续就很难传递游戏的内容和价值观,更别说建立深层次了。通过对比《Ori》,《暗影火炬城》,《渎神》游戏的第一级官方等级,也就是他们前两个小时的内容,不难发现,空一级的稳定系数比魂1和魂3都要高,厉害!宫崎骏老贼掉神坛了!换句话说,与洛里克的高墙和城外的不朽小镇相比,遗忘十字路的设计中有一个更好、更丰富、更有层次的环形结构。相比于高墙,城外神仙镇更高的稳定系数意味着从拓扑结构来看,魂1的一级地图在循环结构上比魂3更好,“魂味”更足,这也符合魂系列老玩家对两部作品的对比评价。3.2.3全连接回路最简逻辑图的局限性及解决方法3354当然,以上结论只是基于最简逻辑图。既然十字路口最简单的逻辑图和最小生成树都这么清楚,为什么还会有人迷路?要回答这个问题,我们回到自然逻辑图,可以发现十字路口有四层连通的横向结构,但最简单的逻辑图只显示了三层。十字路口的上层有大量的开放区域,都是由全连接键连接,甚至出现大规模的全连接回路结构(交叉点-霍尔-米拉回路),会给玩家的方向识别带来一定的困难。然而,这种体验并没有体现在最简单的逻辑图中:巨大的全连通回路在收敛的过程中全部收敛到一个固定点。

实际上,作者认为在设计中应该避免这样的“大规模全连通回路”设计。这是由记忆原理决定的。记忆往往是基于点而不是线或面:人们需要依靠一个特定的“锚点”来锚定一段记忆。玩家往往用自己印象深刻的两个端点来锚定一段旅程,而这段旅程只有模糊而深刻的记忆。比如从魂1的传火祭祀现场出发,一路南下穿过病村,终于打开了龙飞谷返回传火祭祀现场的捷径。“捷径的开启第一眼就让人印象深刻”[1]以至于随着时间进行下去,玩家甚至不会记得中间穿越了多少地形、篝火和boss,但依然可以用起点和终点的单向门来锚定这段旅程。作为设计者,需要主动为玩家提供这样的记忆锚点,避免玩家在游戏过程中陷入混乱的漫游。笔者建议将米拉过道处的全连通钥匙改为单行道门,并在十字路的一层和二层大环结构上增加一个环钥匙,控制玩家的行动路径,从而构建一个有向环,将玩家的注意力吸引到第二个环钥匙,也就是笼子捷径上。并且把龙牙-昆虫拯救区连接到米拉而不是过道。一方面,通过对抗精英敌人龙牙哥,强化了这里捷径路径的记忆。3354一旦玩家在与龙牙哥的战斗中失利,可以从新开通的快捷路径快速从德茅斯的存档点返回这里。另一方面,可收藏道具3354幼虫作为寻找捷径的奖励。这样可以在一定程度上改善游戏前期在十字路口上层“迷路”的体验。

同时得益于检查点本身优秀的循环结构设计,这样的改动不会对检查点的整体结构造成太大影响。绘制修改后最简单的逻辑图,计算稳定因子,可以发现修改后的map结构仍然属于中、一般范畴,与修改前相比并没有失去太多的循环结构稳定性。

通过观察十字路的修正最小生成树,可以发现:一个附加的三顶环以米拉线为分支顶点,从海量的开阔区域中提取重要的叙事片段,作为探索的重要分支加以强调;同时,该级别的主线流和其他分支不受影响。这正是我们想要的。综上所述,最简单的逻辑图及其拓扑指数计算作为检查点设计的工具,存在一定的局限性,这是由于其忽略了全连通循环结构,而大规模的全连通循环是检查点流程设计中要避免的关键元素。在合并之前,设计者需要:1 .观察自然逻辑图,确保检查点结构中没有大规模全连通循环,必要时添加成环键处理循环结构。2计算加入环键后形成的新结构的最简单逻辑图的驻点对数和稳定因子,以此来校核和保证原环结构的整体设计不被破坏太多。3.3理论应用3354以《终焉的莉莉丝》为例。相信本文的读者对这款游戏不会陌生,就不做过多介绍了。作为一部风格鲜明的剑戟作品,虽然其整个流程依然沿袭了魂系列的类似流程,但就关卡而言,《空洞骑士》以战斗经验为核心内容,地图探索的特色被大大弱化。以此为例,尝试将等级结构拓扑理论扩展到不注重地图探索的游戏中,探讨一款游戏为何在等级层面上“没有灵魂味道”,以及理论工具在此类游戏中的应用范围和局限性。3.3.1线性检查点中循环结构的功能分析

遵循上面提到的思路,对《黑暗之魂3》的第一个官方关卡——破庙——鬼影形部分进行结构拆分,其自然逻辑图和最简单的逻辑图可以得到如下图。计算稳定系数的意义已经不大了:明眼人都看得出来,这个关卡几乎完全是线性的,其他地方的鬼佛甚至有直接联系都是多余的,除了赤鬼(非邪道)和大蛇绕不过去,鬼佛周围所有的战斗点都可以直接“绕过”而不是“点缀”。这就不难理解了:作为玩家获得“忍义”新经验道具后的第一关,这个过程承载着非常重要的教学指导任务。大量钩点的设计,让玩家可以跳过战斗点,直接到达鬼佛,就是为了强化这个新道具的功能。这也是《黑暗之魂1》的《灵魂血统》从发售第一天到现在争议不断的原因之一:相当多的灵魂系列资深玩家认为这款游戏的地图设计已经失去了“灵魂味道”,即其优秀、丰富、多层次的循环结构。这尤其体现在前两个小时的游戏流程上,刻板印象根深蒂固。但这并不影响《只狼》成为一款优秀的游戏:其出色的战斗、美术和叙事体验使这款游戏成为年度最佳;通过直播行业的崛起,它也成功地走出了圈子,将制片人宫崎英高的名字和“灵魂系列”的概念带入了生活。这也印证了作者在背景介绍中的观点:游戏的整体质量和综合体验取决于多个维度的设计,关卡结构的“魂味”是多重的,与游戏质量甚至整体体验并无直接关系。玩家依然可以从系统、叙事等维度的设计中获得《魂系列》的感觉。当然,这并不妨碍我们用最简单的逻辑图来分析线性过程检查点中循环结构的设计思路,从而揣摩设计者的意图。观察图中三个最小的环。一种是打Boss后打开炮塔的大门,为关卡提供物理返回路径,保证空间连通性。如果打完Boss只能通过瞬移点回到之前的区域,那就不优雅了。循环结构的第一个作用是在形式上保证检查点的完整性。

在另外两个地方,围绕山顶的纪念帮、铁炮山路、程门路和湖口修建了两个环路。相信所有玩过的朋友都有这样的印象,那就是沿着山路走程门路-铁炮路-壶口鬼佛的路线是极其艰难的。塔里的铁炮,玄关门上的火枪手,山路上的蓑衣兵,形成了对狼的全方位攻击。但是,如果你在几次关键性的失败后仔细观察周围的情况,你会发现,只要你从程门路鬼佛的侧面跳过去,你就可以沿着钩点一路潜行到铁炮的后面,在战斗开始前就把这个最难对付的敌人干掉。这也是游戏《只狼》用关卡设计传递给玩家的信号:作为忍者,不要直来直去做傻事;善用地形要素,用刺杀的方式把敌人从藏身之处杀死,这才是忍者之风(隼龙:哦,真的)。这种设计在随后的检查点过程中也多次出现。循环结构的第二个作用是为游戏设计提供空间。

另外,回头看看从寺庙到城门的过程。红鬼和必须出场的Boss的鬼形部分都提供了一定程度的逃课,线索隐藏在分支过程的对话细节中,即火狼雪山对话提供的火箱信息3354用于对付怕火的红鬼,偷听艾玛获得的鞭炮信息3354用于对付马背上的鬼形部分。而我们观察这两个分支对应的关键NPC的位置:——火狼洞山,老付(提供三年前的念珠回拿火箱,在程门路,铁炮山路贵佛路附近入口),爱马仕,祭奠派(买鞭炮),可以发现都位于最简单逻辑图的链接点。此外,暗示修罗的结局,另一个作为关键情节片段的老妇人,也在链接点的捷径处。这绝对不能说是巧合,但一定是设计者有意为之。循环结构的第三个作用:开放区作为链接点,可以吸引玩家的注意力,适合承载叙事和引导相关分支过程内容。

通过在线性过程中添加局部循环来设计检查点的方法有很多种,从而达到特定的意图。笔者这里只是基于检查点结构理论做一个简单的实例分析,有兴趣的同行可以私下交流更多案例进行分析。3.3.2场景复用3354一种基于最简单逻辑图的方法是众所周知的。著名的芦苇城是《只狼》年最重要的地图,连接各城,咸丰寺,芦苇名底,坠谷。它不仅是叙事中故事的中心,而且在层次和过程结构中处于绝对核心的地位。未名城官方关卡流程有三个阶段(序教是否关闭),分别是:1。第一次击败火牛后进入正式流程——以击败天守阁贤一郎结束;2在收集了剧情的三大核心道具暗夜之石、香莲、仙人斩之后,猫头鹰入侵了著名的芦苇城——击败猫头鹰结束;(此时如果采取修罗结局,不会触发第三个过程,周目会提前结束。)3在去源宫拜泪之后,付娜军入侵,打败了大剑师。再看第一次进入这一段的狼:由于《只狼》相比黑魂增加了挂钩机制,地图在Z轴的深度大大增加,掉落伤害的判定也宽松了很多,所以“高处跳下”的单行道变得很常见。最终的自然逻辑图(红色虚线框部分)和最简单的逻辑图如下图,其中贤一郎和白蛇神社在最简单的逻辑图上因为不符合收缩合并原理,只能以“单顶环挂件”的形式存在。

从最简单的逻辑图中,我们大概可以看出,过程分为两个分支,以主城的鬼佛为中心:一个是入城后向左,连接蓄水城和地牢入口,分别通往咸丰寺和未名底;另一种是向右爬上屋顶,从武士候车室进入内城。进入内城后,玩家可以沿着天守阁一路走,在顶层杀死仙一郎,或者打开王楼之门下来,一路走到落谷的铁枪要塞。再看狼的第二次进入:狼第二次进入的时候,是在收集了三个关键剧情道具之后。根据剧情设定,猫头鹰夺取了芦苇之名,城内外所有大门紧闭,鬼佛失败。唯一的入口是地牢入口。与第一个条目相比,开放区域之间的连通性发生了如下变化,这反映在自然逻辑图中:1。玩家已经打开的单向门并没有关闭,全部变成了全连通;2.学会潜水后,桥下下水道在平台处与水路相连,在平台和下屋顶处加一个梯子,使平台、下屋顶和上屋顶之间的单行道变成全连通;4.因为主城区的桥入口断了,主桥断了。

再看三次进入:三次进入过程中,起点和终点都发生了变化。狼从天守阁的神子卧房出发,需要赶到桥下山谷的隧道。在这个进入过程中,开放区域之间的连接发生了如下变化,这反映在自然逻辑图中:1。地下城/虔诚之地/月阁的道路被切断,这两个区域被移出关卡;2主城圭佛另一侧钩绳被烧,下水路变成单行道(下水后不能通过钩绳直接返回);3增加到市区的风筝,构筑了一条从主城下屋顶到埋葬地的单行道。4蛇谷次雄之桥已经修复,连接市区与主城,通往恶魔的支线。

计算未名城检查点三次的拓扑指数如下表所示。

对比最简单的逻辑图和拓扑指数,可以看出三个层次的结构完全不同。在场景资源没有大的变化,开放区域划分不变的情况下,只改变个别区域的关键关系,以及玩家的入口点和Boss点的位置,等级结构就发生了很大的变化,带给玩家的过程体验完全不同。值得一提的是,在第一个关卡结构中,由于蓄水城和地牢两个区域分别与主城的鬼佛相连,与其他区域没有交集,所以主城的鬼佛成为一阶驻点,整个关卡实际上被这个点分成了两个相对独立的部分。另一方面,在第二次或第三次入口时,枯井门的常开平台与蓄水区形成全连通关系,平台上额外的挂钩点使蓄水区与主城屋顶成为全连通关系,从而使主城区的蓄水区-鬼佛-武士候车室形成新的环形结构,消除一阶驻点,使整个关卡的连通度提高变为2。可以用类似的方法来指导探索级的设计:避免驻点的存在,通过添加键来构建包含驻点的环形结构,保证级的连通性大于1。

这种“改变关卡场景的细节/方向创造新体验,以及提高美术资源利用效率”的做法在很多游戏中都有体现:《只狼》的分支关卡地图是在主关卡地图的基础上,改变了一些开放区域之间的连通性。055-79000走得更远:只是改变地图的方向,让玩家从终点出发,朝完全相反的方向再次探索,从而形成所谓的“反向城市”(有些赛车游戏也有类似的做法,比如《只狼》系列的反向赛道)。如前所述,这样做的最终前提是玩家往往依赖端点来锚定记忆,对过程只有模糊的印象。所以即使顺序颠倒,或者交叉点的连接关系稍有改变,在改变关卡结构的同时,怪物和POI也相应调整,对玩家来说是新的关卡内容。具体到工作中的实际做法,相信经过以上分析就很容易理解了:1。划分原检查点的开放区域,确认连接关系;2根据设计要求,修改一个或几个连接关系,以及根据情况修改起点和终点的位置,并确认这样的逻辑修改可以映射到具体的检查点。3354“为未名城增加一部电梯”这样的做法,逻辑上可以增加连接关系,改变关卡结构,但实际上并不现实;3比较改变前后最简单的逻辑图,确认层次的结构确实发生了变化。3354“一点点改变就是新的体验”并不意味着“不做改变就察觉不到”;4必要时,评估修改后的最简逻辑图及其稳定因子,以确保新层次的逻辑结构符合设计目的。3354下一节将分析解释为什么只有以“地图探索”为设计目的的关卡才适合用稳定系数评价。5.当然,如果你想在游戏中做到这一点,你必须对世界观有一个令人信服的解释:比如用《只狼》或者《只狼》这样一个概念上完整的故事来解释前因后果。《只狼》,把玩家送到只有几条线的支线的做法,不值得提倡。3 . 3 . 3 3354成环质量稳定系数评价指标的局限性上一节分析中暴露的一个问题,相信细心的读者已经观察到了。也就是单从稳定系数来看,名苇城的稳定系数并不低(0.9229对应内府入侵),甚至远超《仁王2》的洛里克(0.8829)高墙,略高于《月下夜想曲》 (0.9119)城外的神仙镇,刚好等于《尘埃》的遗忘十字路。这是否意味着内府入侵的魏明城是一张优秀、丰富、多层次循环结构的地图,充满了“灵魂味道”,能够名正言顺地证明其“灵魂血统”?当然,答案是否定的。

对比《只狼》和《月下》地图最简单的逻辑图可以发现,十字路的结构中有很多单向门的“捷径”,每个捷径可以对应一个微小圆环的形成。因此,玩家的主线和支线探索过程和目标是清晰呈现的,或者说过程是“可控的”:这一点对于“地图探索”非常重要另一方面,未名城地图“成圈”的核心原因是地图中大量的鬼佛定点不符合缩小合并的要求, 而且成环质量相当低:不仅缺乏能给玩家带来强烈探索反馈的单向门,也缺乏单向门等高优先级成环键,因为固定点是由大量全连通键连接的。 实际的环和树结构并不能反映和控制玩家的玩法流程。——玩家可以直接从神子卧室的窗户取蓄水城入口鬼佛。在这个过程中,他们甚至不会遇到任何主城的鬼佛武士-哀悼-鬼支线和水笙支线入口。因此,我们不难得出这样的结论:虽然可以用检查点的自然逻辑图和最简单逻辑图来分析检查点的结构,指导设计,但当我们用高阶连通度导出的“稳定因子”来评价检查点的回路质量时, 我们需要明确的是,它的应用范围只限于以地图探索为主要玩法内容的游戏,需要注意循环键的类型和循环质量,以保证设计者所期望的“玩法流程”能够落在检查点结构的最小生成树上。 什么是高质量的成环?对比两级的结构和生成树,不难发现,从存档点出发,经过探索区,最后通过单向门返回存档点的设计,才是能够控制进程的优质回路;在检查点中,要控制归档点的传递,避免归档点互联造成无意义的循环。对于非探图游戏,关卡拓扑结构理论的逻辑图可以在一定程度上指导设计,为游戏性和叙事提供空间,或者调整关卡结构(就像前面两节给出的例子所做的那样),但是基于最简单逻辑图的高阶连通度和稳定因子已经不再是关卡结构设计评价的有效指标。3.4总结与延伸。本章在定义基本概念的基础上,总结了层次拓扑理论,并结合两个游戏实例分析了其有效性、应用场景和局限性。首先是层次拓扑结构理论的主要内容:在定义了不同类型的开放区域(点)和路径(键)的概念及其在层次中的具体表现和映射关系后,现实层次就可以抽象概括为一个自然的逻辑图。在最小化归约原理和同伦变换唯一性的基础上,可以进一步概括为检查点最简单的逻辑图。通过考察最简单逻辑图的连通性,可以利用数学工具计算k阶驻点(对)的个数、k阶Cheeger数和k阶扰动。三阶扰动指数定义为关卡的“稳定因子”,用于评价地图中环形结构设计的优秀程度(“灵魂味道”的程度)。在总结理论的基础上,作者选择了广受好评的类魂系列/妖城游戏《仁王2》,运用该理论分析了其第一个官方关卡《遗忘十字路口》的结构和流程,验证了理论的有效性,展示了如何构建关卡的自然逻辑图和最简逻辑图,以及如何以最简逻辑图和最小生成树为工具控制玩家的游戏过程。同时,结合实际的检查点经验,指出了用该理论指导检查点设计时应注意的一点:应避免大规模全连通循环的设计,同时用一个稳定因子对最简单的逻辑图进行检查,以保证修改后检查点循环结构的稳定性。

然后,作者选取了游戏《黑暗之魂3》,将理论扩展到非地图探索型游戏的等级结构,提出了几种应用手段:1。寻找线性过程中的局部循环结构设计并分析其功能;2用于实现层次的“再设计”:在逻辑图的基础上,通过对现有层次的定点和连通性进行微调,并结合适当的形式化包装,创造出新的流程体验,提高场景美术资源的利用效率。同时,通过与《黑暗之魂1》检查点结构的比较,进一步说明了该理论的局限性:没有单向门作为环钥,会导致循环结构失去控制检查点流和创造探索流的能力。因此,非地图探索导向的检查点设计中“循环结构”的出现,往往无法体现设计者的意图和过程控制的有效性,导致基于检查点高阶连通性的稳定性因素评估能力丧失。读到这里,读者可能会有这样的疑问:“你分析的东西和开放的世界有什么关系?不都是沙盒游戏的设计思路吗?”诚然,这个理论是建立在箱式层次上的,引用的案例都是来自箱式层次,但这并不意味着它对开放世界游戏就失去了应用价值。原因有二:第一,就像“现实游戏应该满足玩家对现实的预期而不是客观地反映现实”一样,“开放世界”游戏应该做的是满足玩家对“开放”概念的预期,而不是实现真正的“开放”虽然玩家在运动能力上认知的“开放”会与传统箱式关卡的设计理念相冲突,但这并不意味着设计师不能通过强加某些条件来限制玩家在设计好的关卡结构中的行为边界。一个突出的例子是:虽然《空洞骑士》的野外大部分立面都可以攀爬,这似乎破坏了箱形迷宫的设计,但是“爬墙”的行为被设计成受到能量(你应该知道你以前做过的所有事情)和天气因素(下雨天墙体滑动,无法攀爬)的制约。当过程进行到佐拉领地的时候,设计者用“大象和猛兽不受控制的喷水导致领地附近整天阴雨不断”的叙事包装,剥夺了玩家的爬墙能力,使得玩家需要按照既定路线经历一个精心设计的、盒状的探索过程。有兴趣的读者可以尝试使用自然逻辑图、最简逻辑图等工具来分析这个检查点的结构。综上所述,只要玩家的行为仍然受到规则的约束,设计者就可以在建立游戏规则与理论空间之间的映射的基础上,基于本文所描述的理论工具来设计和分析关卡结构。其次,“开放世界”不等于“开放级别”,“沙盒级别”不等于“沙盒游戏”。好的游戏可以用标签来定义,而不是用标签来定义,好的设计思路和方法也不局限于游戏设计的某个特定范畴。哪怕是像《空洞骑士》这样的开放世界游戏品类标杆,它的主线

那么这样的结构和流程分析,是否能够应用到整个游戏的流程分析当中呢,理论上自然也是可以的:对于魂1这种“所有关卡都在物理形式上无缝连接”的优雅设计,我们也可以仿照在关卡维度对POI、开放区域和路径的定义,把一整个独立流程的关卡看作一个开放区域,把关卡之间的连通关系用四种键来定义,讨论整个游戏的地图设计或者说“世界设计”的拓扑结构。引文中尼莫大神就对魂1、魂3、血源等几款游戏的全流程结构进行了分析。但实际上,在基于关卡结构设计对体验流程进行分析的过程中,往往会遇到一个问题,导致拓扑结构并不总是能精准表达设计者的意图,在这里用两个例子来说明。4.1.1 机关门带来的内容结构变化首先回到《空洞骑士》第一关遗忘十字路,我们观察玩家从出发点到暴躁的毛里克/生命碎片这一支线的路径,可以看到这条路径在逻辑图上被标注了“机关门”,也就是“需要满足一定条件才能打开的门”。具体到游戏中的表现,则是像左图所示这样,需要拥有“蹬墙跳”也就是能力道具“螳螂钩爪”之后才能反复横跳攀上的带刺垂直通道。

这就带来了一个问题:螳螂钩爪是游戏第三关中期,玩家抵达真菌荒地的螳螂村才能获取的道具。也就是说,当玩家尚未击败十字路的Boss、进度仍停留在第一关时,这段通路对玩家来说是不可通过的(当然高手可以通过下劈刺的操作技巧爬上去,这个我们在本章最后一节内容讨论),通路后面的收集内容包括单向门的打开在当前自然也是不可见的。而相对应的,鉴于玩家拥有螳螂钩爪的必要条件是抵达第三关,此时玩家一定已经击败了第一关的Boss,并且几乎是毫无疑问地打开了Boss - 地图师这一段路程的单向门。这意味着,在不同的时间阶段,遗忘十字路的关卡对玩家而言至少有两个形态,分别是拥有螳螂钩爪前的六顶三环形态(去掉毛里克支线及其所在的极小环)、以及拥有螳螂钩爪后的六顶四环形态(去掉Boss - 地图师的单向门并将两点缩并);也就是说,在游戏过程中的任一时间点,玩家面对的都不是完整的七顶四环形态的遗忘十字路。这是由“解锁毛里克支线入口的机关门(带刺通道)的钥匙(螳螂钩爪)落在本关卡流程之后”这一设计导致的结果。

再看另一个机关门的例子。分析魂1第一个正式关卡“城外不死镇”,其最简逻辑图和最小生成树如下。

通过观察最简逻辑图和最小生成树可以发现,整个关卡流程中一共有3个Boss,除了主流程末端教堂顶部的石像鬼是关底Boss之外,牛头恶魔是流程中第一个、也是必打的挡路Boss;而羊头恶魔所在的不死镇下层地区则作为一个分支,从打完牛头恶魔后抵达的火龙桥头分出来,并通过捷径形成了两个极小环,分别连接到监视塔和引水渠两个地区。那么,在玩家实际的游玩流程中,不死镇下层以及羊头恶魔这一路线,真的是作为抵达火龙桥之后面临的一个分支路线吗?玩过魂1/魂R的朋友想必知道,答案是否定的。和十字路的毛里克支线面临的问题一样,当玩家流程中首次抵达火龙桥时,有一道门锁住了通往不死镇下层的楼梯入口,需要使用下层钥匙才能打开,这也是其在地图上被标为机关门的理由。此时,对玩家而言并不存在所谓“分支路线”,下层的区域、Boss和捷径对玩家来说都是不可知的状态。玩家在跑酷打开火龙桥彼端的篝火或是从桥身下层绕过喷火区域之后,唯一的前进路线就是从不死教区入口继续探索,直到抵达教堂 - 教区入口这一单向门,才能在大门机关附近捡到打开通往不死镇下层的钥匙。此时从不死教区教堂通往传火祭祀场的捷径电梯也几乎是在触手可及的位置,见下图示意。直到玩家捡到下层钥匙(并几乎是毫无疑问地、开启两扇单向门)后,机关门及其后方的内容才暴露在玩家的可探索区域里。也就是说,玩家在“初见”和“捡到下层钥匙后”这两个状态时,面对的城外不死镇的关卡结构是完全不同、且均不等于其完整拓扑结构的,见下图。

4.1.2 静态的结构与动态的流程结合两个游戏的案例分析,不难发现,在关卡流程的不同阶段,玩家面临的同一关卡的结构可以是完全不同的,且玩家基本不会在任何时间点,面临着等同于关卡完整设计的拓扑结构。这是否意味着关卡拓扑结构理论就失效了呢?我们回到引文看尼莫大神是如何阐释的:这种近似的,我们试图在谈论的是一张地图的整体结构。对于设计者来讲,是一种“顶层设计”;对于玩家来讲,仅当地图探索完成之后,整张地图的结构才在玩家的脑海里建构起来。捷径这种结构显然是有向的,但在地图探索结束、全部捷径被开启之后,这种有向就变成了无向。正因为如此,我们认为在探讨地图探索结束时才能完整显露的关卡结构时,只考虑弱连通性成环是合理的。引文举单向门为例,毫无疑问机关门也符合这样的约定:当我们把目光放到“地图探索结束时才能完整显露的关卡结构”时,不动键因其在流程中的特殊地位,按照设计好的逻辑关系把不同的开放区域连接起来。如此形成的结构,代表的是关卡在诞生前的“顶层设计”以及探索结束后的“整体印象”,是关卡本身属性的一种静态描述,而关卡拓扑结构理论及其约定的评价指标,正是对这一静态设计和印象的形而上的概括与评价。而一旦我们把观察的视角落到具体的游戏体验上来,便会发现,玩家总是需要一个动态的流程才能走完关卡全程。无论关卡的“顶层设计”是什么,玩家在体验过程中总是只能感知到其能够感知到的部分,也即是说,在不同的时间节点,关卡“暴露给玩家”的部分是不一定一致的。那么是什么影响了关卡暴露给玩家的部分呢?回顾我们对三种不动键的定义,可以发现,单向门和单向路并不会影响关卡的连通性,因为其只对玩家的“单向移动”做出了限制,本质上仍然是点与点之间的有向路径,而从结构上而言有向路径并不会影响图的弱连通(当然实际设计中还是要考虑强连通,规避单向路径互锁带来的流程死区)。机关门则不一样,从动态的、流程向的角度来看的话,在玩家取得对应的钥匙之前,机关门代表的键是双向不可通过的,是“断开”的状态。这也就是说,在取得钥匙前后的两个时间节点,尽管点的数量没有发生变化,但键的数量发生了变化,图的连通度是可以发生变化的。如本节标题“从静态到动态”所言,关卡的“结构”是静态的,即便是上文分析的机关门,只要设计方案一旦固定,其自然属性也是固有的、不会发生变化的,从“顶层设计”和“整体体验”的角度来说,依然是静态而稳定的。也就是说,从静态的角度来看,关卡结构拓扑理论依然是有效的。但作为设计者,我们不能也不应当要求玩家只有在感知到了关卡/游戏流程的整体结构之后才能获得反馈或是做出评价。体验、反馈和评价都是随着游戏流程动态变化的。一旦我们着手设计动态的“流程”,就必须要关注到机关门解锁前和解锁后发生的变化,并对“解锁”这种行为本身做出设计和控制。这就是本章的核心内容:在静态的结构设计的基础上,如何通过锁和钥匙的设计,来对动态的流程做出控制。从本小节开始,由于关注的对象从“静态关卡结构”拓展到“动态游玩流程”,本文讨论的范围也不再局限于箱庭式关卡的结构设计,而是拓展到包括开放世界品类在内的,以地图探索为主要内容流程的(非单局性质的)游戏,包括大家耳熟能详的《荒野之息》这样的本格开放世界游戏,甚至如《泰拉瑞亚》、《我的世界》这样的带有地图探索和建造玩法的沙盒游戏也能算在内。而讨论的内容也不再局限于关卡层面的结构设计,而是包括了战斗3C、数值系统、流程设计等多个子系统的综合设计手段。4.1.3 动态流程设计的意义在本节末尾,结合几个例子阐述动态流程设计的意义。有读者可能好奇,已经设计好了关卡的静态拓扑结构,锁和钥匙放在什么位置有讲究吗?城外不死镇的设计理由是什么?从游戏全流程出发的设计又有什么意义呢?我不能直接把关卡做完交给玩家吗?首先从结构维度来看:不妨再对比城外不死镇获得钥匙前后的两张结构图。可以发现,取得下层钥匙之后,由于教堂入口连接的两处捷径的开放,火龙桥 - 教区入口 - 教区教堂 - 传火祭祀场这条线路变成全连通长链并缩并到两个端点。这就导致了,由这把钥匙解锁的可探索内容——不死镇下层地区(羊头恶魔)及其关联的火龙桥(牛头恶魔+不死教区篝火)、传火祭祀场(以及教堂石像鬼)、监视塔(村口篝火)共计四个开放区域(连接了3个篝火,2个Boss)构成了正四面体结构(四顶三环,稳定因子=1,最高),是连通性最好、体验最为精致的局部探索结构,由此足见关卡设计师的功力。换言之,对流程进行动态设计,是为了对体验进行分阶段设计,保证在游戏流程中的每个阶段,玩家面对的始终是设计者精心设计的内容结构,而非无意义的内容堆砌。这样的设计不仅对关卡维度的设计生效,在游戏的全流程设计中也能使用类似的方法,我们会在后文用《空洞骑士》的流程设计来分析。

再从叙事与代入感来看:不论何种游戏,其多个关卡总是需要一个特定的形式加以组织并安排流程。在以地图探索为核心内容的游戏中,玩家往往扮演故事中的一个角色,氛围感、代入感这些叙事相关的要素对玩家整体的体验观感有非常大的影响,不同关卡的组织与流程设计也应当尽量安排到整体流程之内来避免视角的转换与叙事主体的剥离。哪怕只是像《恶魔之魂》或是《血源诅咒》这样只是在初始场景内增加一排关卡的传送门,对提高玩家的代入感也大有帮助。像《仁王2》这样,用UI界面控制的方式实现关卡与流程的组织,对关卡局内和局外的视角主体进行切割,尽管让交互流程简便了许多,但会在很大程度上削弱其作为RPG带给玩家的沉浸感和代入感,玩家也就很难将自己代入进故事中。这也是笔者认为《仁王》系列尽管在关卡结构和系统设计上尽力效仿魂系列游戏,但始终不被认可魂籍、销量和口碑也不及魂系列游戏的重要原因之一。将关卡以连贯流程的形式组织起来,安排到整段的局内体验中,尽管对设计者来说费时费力、对玩家而言交互更加复杂,但却更符合此类游戏的叙事基调与体验属性,总体而言一定是利大于弊的。另一个类似的“RPG的核心玩法和体验流程相似,但关卡组织方式从局外UI搬到场景流程内来大大提高玩家代入感,产品体量和影响力也大不相同”的例子想必大家也都熟悉。

4.2 无处不在的机关门——锁和钥匙的定义、分类与形式回顾第三章对机关门的定义:满足一定条件后才能打开的通路。也就是说,机关门必须由三个要素构成:门或者说锁本身(后续用锁来指代机关门)、打开通路的条件也就是“钥匙”、以及“被锁住的内容”。广义而言,一切能够影响玩家可触及的游戏内容的机制都可以被看作机关门,譬如《仁王》的角色等级,甚至《王者荣耀》的天梯段位和VIP等级。当然本文并不会涉及竞技游戏的领域,为了方便讨论,在地图探索为核心玩法的游戏中,我们不妨把“内容”的定义缩窄到为“通过探索这一核心玩法行为能够获得的内容”。既包括关卡内容本身,也包括在过程中能够收集的道具等需要关卡策划设计投放的内容。根据锁的特征和作用原理,可以从几个不同的维度把锁分为不同的类型。从锁的限制条件的严格程度来分,可以分为“软硬”两种类型。“硬锁”非常好理解,即在游戏机制框架内,必须严格满足特定条件才能打开的锁,条件的满足与否是二元的,比如上文案例中提到的,必须使用下层钥匙才能打开的门,钥匙这个道具有就是有、没有就是没有,不存在中间态。“软锁”意味着限制条件不是严格二元的,而是灵活柔和的,一个大家熟悉的形式就是“数值与技巧门槛”,例子则是魂3的舞娘:玩家可以在游戏流程的最开始就击杀舞娘来解锁洛斯里克城区域,但这要求玩家有极高的操作技巧;随着游戏流程的推进和数值的积累,击杀舞娘则变得不那么困难。《荒野之息》的海拉鲁城堡也是这样的例子:玩家完全可以在离开初始台地之后直奔城堡,流程并没有对林克讨伐盖侬的时机做出硬性规定,只是城堡内遍布的高等级怪物让玩家在游戏初期就进行挑战极为困难。从钥匙和锁的映射关系来分,可以分为“一对一、一对多、多对一、多对多”几种类型。“一对一”很好理解,一把钥匙开一把锁。对应的锁在流程中只出现一次,对应的钥匙只有一把,且也只会使用这一次,例子还是城外不死镇的下层钥匙。“一对多”意味着一把钥匙能够打开多个地方的锁,比如魂1的万能钥匙和民宅钥匙,都能够开启多个地方的多个门。在类银河恶魔城游戏中,由于其兼具平台跳跃/动作解谜的玩法,有一类通常被称作做“能力锁”的常用设计也属于一对多的范畴,即玩家获得了某种移动/战斗能力后,能够通过之前无法通过的空间障碍。例子非常多,例如上文提到过的《空洞骑士》的波、蹬墙跳、二段跳、空中冲刺等能力,或是《银河战士》的火箭弹、变形球,《盐和避难所》的倒引铭文、蓝凝铭文,《暗影火炬城》的蓄力重拳、钻头风扇等等。能力锁的形式呈现与功能逻辑完全取决于设计师的创造力,同时会跟核心玩法与3C系统耦合得比较紧密,既是玩法的一部分,又能起到控制流程的作用。“多对一”意味着多个钥匙开一把锁,也就是开锁的条件有多种,条件之间的关系又有且/或之分。“且”的比如魂1需要收集分得的4个王魂来打开初始火炉,“或”的比如魂3舞娘出现的条件是取得3个薪王王魂(这个或条件又由三个且关系的子条件组合而成)或是直接砍翻老奶奶。数值门槛这样的软锁之所以被称之为软,往往也因其隐含着或条件,即“数值养成达到一定程度”或“操作技巧足够高超”。“多对多”通常而言比较少见,因为这会给流程设计和玩家理解都带来一定的困难(为什么不拆成几把锁来方便理解呢),但有一个例外,就是在能力锁上比较常见,譬如《空洞骑士》中随处可见的需要组合使用蹬墙跳、空中冲刺、二段跳几种能力才能攀上的高台边缘。从钥匙是否消耗品来区分,又可以分为限制性钥匙和永久钥匙。一般而言能力锁对应的都是永久钥匙,当然也不乏限制使用次数的能力设计。还有一类特殊的锁,可以被称为“反向锁”。其意义也不难理解:与一般的锁“达成条件后解锁一定内容”不同,反向锁则是“达成某条件前该部分内容是开放的,一旦条件达成则内容就会被断开”。一些例子比如恶魂的“世界倾向脱离纯白则特定区域无法进入”或是魂3的“在小偷支线完成之前把洋葱的剧情推进到地下墓地则小偷会提前死亡”。此类反向锁通常关联到支线或是收集内容,因其条件的达成往往是不可逆的,也即意味着玩家可能在不知情的情况下在当前周目永久错过某些内容,因此设计时需要格外慎重。但也正是由于其“稀缺性”,使得玩家在对游戏建立认可之后会对此类内容抱有更大兴趣, 其也适合用来作为叙事的载体以及社区话题的钩子(提高游戏势能的工具)。还有一部分锁在探索广度方向增加了下限限制。即玩家需要累积一定的探索经历(通常以硬通货也就是“魂”的数值来限制)才能抵达下一层内容。例如魂1需要花费20000魂购买的亚尔特留斯徽章,用于打开黑森林庭院第二部分并获得挑战小隆德四王的关键道具深渊戒指;以及《空洞骑士》中需要花费1900吉欧购买的光蝇灯笼,是探索水晶山峰和深巢的必备道具。如本节开头所说的,锁与钥匙的概念十分宽泛,此处也仅仅是从几个维度进行简单分类来方便理解,具体情况还是要结合具体设计来分析。4.3 锁与锁链——流程内容的边界与层级正如我们在讨论“捷径”时所说的那样,玩家的记忆依赖于特定的锚点。在关卡结构维度,捷径因其连通篝火的特点,往往是一段探索旅程的锚点,比如城外不死镇的“羊头恶魔门口右拐下去可以连通到火祭场门口的排水渠”。4.3.1 流程内容的边界与层级从游戏全流程的维度来看,机关门因其改变流程连通度、控制玩家接触到的内容量的性质,往往会成为整个游戏流程的锚点。此类例子不胜枚举,例如《荒野之息》的“拿到滑翔翼才能离开初始台地”或是《空洞骑士》的“获得王之印记才能打开前往深渊的大门”。机关门在解锁之前是断开的,意味着其对玩家可达的游戏内容边界添加了约束。对玩家而言,机关门的打开,意味着新内容、新体验的解锁,因此往往会对其印象深刻。

而对游戏全流程较为熟悉的玩家,在回顾游戏历程时则会有这样的印象:想要打开一把锁,需要先打开另一把锁才能获取这把锁的钥匙,而一把锁解锁的内容往往又包含另一把锁需要的钥匙。例如上文提到的“王之印记”需要在王国边境击败边境大黄蜂才能获得,边境大黄蜂所在地需要玩家拥有二段跳才能抵达;而想要获得获得二段跳又必须前往古老盆地击败残破容器,但前往残破容器的通路需要水晶冲刺才能通过;同时,深渊内获得的虚空之心,是达成无梦结局(灭火)的必要条件。这样“锁与锁之间连成链”的设计,对玩家的行为空间做出了分层:在达成某条件前,玩家的流程边界——反映到地图探索为玩法的游戏中则是“活动范围”——被限制在这样的区域里,而当玩家在这个区域内通过活动达成某条件后,其活动范围又会进一步扩大到那样,如此往复,直到“通关”也就是流程的终点落到玩家的活动范围内。假如我们把游戏从流程起点到终点看作一条线,则这条线上一定能找到多个机关门也就是锁,在其解锁前后玩家的活动范围发生了变化,同时,B锁解锁的必要条件(钥匙之一)落在A锁打开后释放的活动范围内,玩家一定要先解锁A才能解锁B,这样A与B就构成了一条“锁链”,根据其逻辑上的依赖关系,锁链中的锁各自控制的活动范围或者说流程内容拥有不同的“层级”。

内容层级的划分完全取决于设计者对“关键锁”的选择,当一把锁不被视作流程链条中的关键环节时,其控制的内容则不会形成一个新的层级,而是成为其钥匙所在区域的子集,同时在该区域内部会产生一条子链包含这把“非关键锁”。

不知道读者有没有被上述逻辑绕晕...概括而言,锁和内容层级并不是一成不变的,设计者需要结合自己的设计意图,选取适当的节点对内容进行分层来方便指导自己的设计工作。4.3.2 层级结构与流程设计还是用《空洞骑士》的例子来分析流程的边界与层级关系,以及此类游戏常用的层级结构。正如本章开头所说,当我们用结构图来分析游戏全流程时,会将“内部体验独立的关卡”作为一个开放区域,用图上的“点”来表示;且由于关卡之间体验独立,不再对任何点进行缩并处理;路径的定义仍然与关卡层面相同,即全连通、单向门、单向路、机关门四种。在结构图上笔者用“通过该路径要求的能力”按照钥匙层级对路径进行了涂色(黑色表示无要求或要求无意义),方便直观理解。由于流程内容实在太多,部分细节可能会有错漏,欢迎同好指出交流。

首先看游戏的流程设计和内容T0 - T2:在玩家拿齐复仇灵魂(波)、光蝇灯笼(也就是救回商人)、蛾翼披风(冲刺)、螳螂爪(蹬墙跳)四样能力之前,尽管对应到单个关卡内部的独立体验是复杂而有层次的环路结构(例如上文分析过的遗忘十字路),但整体流程是线性的。T3 - T5:当玩家拿齐这四样能力之后(特别的,当玩家取得蛾翼披风时,通过演出动画正式交代了小骑士的使命,也就是取回三位守梦人的灵魂来打开黑卵圣殿,是不是跟魂1的获得王器取回王魂非常类似),可探索的区域边界顿时拓张开来,对比地图和结构图可以直观看到,相比T0到T2都只对应一个关卡,从T3开始探索区域范围大大增加,而且也不止连接到一个关卡区域,形成了复杂的结构网。从这时开始,流程进行了非线性的展开,玩家可以自由选择探索内容。而在这段非线性流程中,设计师又通过加入两层锁(T4的大冲、下砸和电车票以及T5的酸泳、二段跳)将这段流程分成了三个层级。正如我们在4.1用城外不死镇的案例分析的那样,设计者通过在结构中安排机关门,把结构分成不同的阶段,保证玩家在每个阶段面临的局部结构的优越性。为了说明这个方法在高于关卡的流程设计中依然有效,不妨观察上文的全流程结构图。可以发现当玩家取得T5钥匙伊斯玛的眼泪(酸泳)后,随之解锁的雾之峡谷和教室图书馆与十字路、苍绿之径、真菌荒地四个区域在高于关卡维度的整体流程维度上,在玩家前往讨伐三位守梦人之一的教师费洛蒙的流程中,也形成了与魂1不死镇下层关卡一样的,局部探索体验最精致的正四面体结构。这决不能说是巧合,而是设计者有意为之的结果了。

T5+:这段非线性流程的最后一个层级(T5)的最终探索结果,则回归到游戏伊始交代给玩家的使命,也就是收集三位守梦人的灵魂。在这段非线性流程结束后,玩家达成了开启黑卵圣殿的条件,回到游戏初始关卡附近,进行与最终Boss的决战并迎来整个周目的结束。这样总-分-总、最后回到初始点附近结束游戏的流程安排,是魂系列游戏的经典设计,所有宫崎英高式的作品无一例外地采用了这个结构来构建游戏全流程在形式与概念意义上的环路。《空洞骑士》用这样的环路设计,实现了全流程高达0.98的稳定因子(对比魂3和血源的不足0.91),在流程结构设计这个维度上基本可以说是达到了此类游戏的天花板。至此小骑士的故事就可以用一个《黑暗之魂1》式的结局作为收官了,然而TeamCherry并未止步于此。熟悉游戏剧情的玩家会知道,T5级别的结局是“传火”式的假结局,瘟疫还在继续,小骑士成为了新的封印容器等待下一位挑战者。而游戏并没有像前辈魂1或其他一些线性流程的游戏那样,简单地用“打完Boss做个单项选择”来对叙事层面的结局进行分化,而是实打实地设计了一套完整的解锁链条,用一整套内容流程来导向另一个结局。T6 - T8+:从T6开始,钥匙解锁的不再是大片连贯的、成网络的可探索内容,而是零星分散在各处的隐藏区域和可收集道具,其作用也不再是对流程和关卡结构做出安排,而更多地作为一种叙事手段,为游戏的主题和价值观服务。当玩家通过游戏各处的暗示寻找线索(或是查阅社区攻略..)逐一打开层层镶套的锁链,则最终能够迎来一个叙事意义上不同的结局。《黑暗之魂3》的传火终结和火之篡位、《血源》的童年开端、《只狼》的龙之归乡,都是这样的设计思路。当然,如何设计和埋藏线索来引导这样的多结局流程,就是叙事策划的工作范畴了,这里不作展开分析。4.3.3 边界上的锁——有效边界与成环路径那么,在设计好了流程层级之后,设计师如何确保玩家的体验能够受控制地落到给定的层级内呢?具体来说,就是在流程的前段,如何保证玩家不会进入到后期地图中(即区域的边界是有效的);以及在流程的中后段,如何在新区域和已探索区域之间构建起多层次的环路结构。还是以德特茅斯+遗忘十字路这一区域为例。该区域在结构图上与其他区域关联的路径有9条(物理意义上的出口有11个),是整个流程中关联路径最多的区域,但路径之间分化非常明显:六处机关门分属五个层级,剩下的均为单向门或单向路。玩家在本关卡唯一能够获得的钥匙位于击败Boss后的蜗牛萨满处,对应到T1的复仇灵魂,使得T1处机关门成为本关卡初见的唯一离开路径。

观察T2处的机关门,其实际上以这样的形式存在:玩家首次抵达此处时,由于没有获得蛾翼披风(空中冲刺)的能力,受游戏3C设计的限制是无法单纯通过跳跃到达对面高台的,因此此处是一扇机关门,即“拥有蛾翼披风才能通过的门”。另一条抵达彼岸高台的路径则是从真菌荒地顶部向上,其必要条件是拥有螳螂爪;而在游戏的流程设计中,取得螳螂爪的必要条件是拥有蛾翼披风,也就是说,当玩家穿过其他地区抵达这扇机关门的对面时,由于必然拥有蛾翼披风,则一定能再从此处自由回到对面。

仔细考虑类似的机关门在不同阶段发挥的动态作用:当流程前中期玩家不满足对应层级的条件(未获得对应能力)时,机关门作为“断开”的状态阻止了玩家的通过,将玩家的活动范围限制在当前区域内并导向当前唯一满足条件的机关门出口,是为该区域的“边界”;而一旦玩家通过设计好的流程在其他关卡获得了的对应的能力,则此处机关门在满足条件后便成为“开放全连通”的状态。若玩家从其他区域再度抵达此处路径时一定已经拥有了对应的能力,则此处事实上也成为了可以再度离开此区域的一道路径,也就是所谓的“捷径”。这也就是说,即便其在关卡初见角度来说是一扇机关门,当我们考虑全流程的关卡之间的结构的时候,这类“初始无法通过、反向抵达的必要条件是满足双向通过”的机关门实际上发挥着单向门的作用,在考虑全流程成环属性时也应当将其作为最高优先级的单向门来考虑。类似的设计在魂系列游戏中也屡见不鲜:从魂1的传火祭祀场向下抵达的小隆德遗迹,有一扇通往飞龙之谷的门锁了起来。而这扇门的钥匙则存放在病村的宝箱中,这意味着,当玩家从底层抵达病村并找到这把钥匙后,可以从病村另一端回到飞龙之谷并打开这扇门,构建起病村到传火祭祀场的反向捷径。

综上,实际设计工作中,也需要使用结构图这样的工具,对关卡不同层级的区域之间的边界路径进行检查,确保边界路径是前期有效、后期成环的。4.4 基于数值的软锁——开放世界的层级控制手段之一如上文分析的那样,对流程和关卡边界控制比较严格的魂系列/恶魔城游戏较多地采用了硬锁和能力锁,辅以少量的广度向的数值锁。而开放世界游戏对边界的控制通常比较模糊,具体的,较少地使用硬锁,而更多地是通过数值门槛对玩家的流程和目标进行层次划分。回顾在3.4中提到的,开放世界游戏在给玩家“开放”印象的同时,仍然会对玩家的行为边界加以一定的限制。本文以《荒野之息》为例,介绍开放世界游戏对流程进行分层设计和控制的一种方法。4.4.1 关键节点的硬锁《荒野之息》中的硬锁设计并不多,只在游戏流程的核心关键节点对玩家行为进行控制。滑翔翼:解锁离开初始台地的路线,要求完成初始四神庙;控制新手引导部分大师之剑:解锁强力数值武器,要求完成约一半的神庙收集;控制关键数值节点防寒、耐火、抗雷套装:部分地区环境的入场需求除了滑翔翼是对新手引导和希卡之石的核心机制的强制教学锁之外,其他的硬锁都是结合数值梯度(软锁)一起生效的,在后文详细分析。4.4.2 数值梯度形成的软锁先简要介绍一下这套数值软锁的底层系统逻辑。武器耐久:不同于大部分RPG游戏,《荒野之息》的武器(近战、弓、盾牌)耐久消耗得非常快且无法修复(魂系列一把直剑打穿一周目可能耐久还没归零,荒野之息的一把单手剑还没砍死一只猪猪可能就坏了),其本质实际上是消耗道具。由于总伤害=武器攻击*武器耐久,越高品质(攻击高、耐久高)的武器能够造成的总伤害量就越高。武器背包:林克的背包对武器道具是拥有储量上限的,背包储量需要通过寻找世界中的呀哈哈来扩充。背包储量越高意味着战斗续航能力越强。防具升级:《荒野之息》的防具防御力决定了伤害减免的程度,防御力可以通过强化提升防具等级来提高。最高等级的防具与最低等级的防具相比,性能有数十倍的提升(受到的伤害仅为原本的数十分之一)。防具升级需要通过解锁大精灵之泉来实现,解锁4个大精灵之泉需要消耗大量卢比(游戏中的货币,第四个大精灵之泉要消耗20000卢比才能解锁)特殊防具:一些特殊的防具套装拥有特定功能,能发挥出独特用处:例如,蛮族套装可以提高武器攻击力(提升武器利用效率),橡胶套/雷鸣头盔可以免疫雷击。一些特定区域强制需求某些特殊防具的功能(如火山——耐火,雪山——防寒等)。搞钱:游戏中的主要搞钱手段是搜索矿脉贩卖矿石,消灭怪物贩卖道具,以及刷雷龙角——需求抗雷防具。其中刷龙角的效率是最高的。世界阈值:随着世界阈值的提升,大世界中的怪物等级和探索宝箱开出的武器品质都会提高。高等级怪物的血量更高、伤害更高,击败掉落的武器品质也越高。剧情节点的怪物等级不会发生变化。在大世界消灭怪物和推动剧情发展会提高世界阈值。

结合以上系统的底层逻辑,不难总结出《荒野之息》的玩法循环与流程控制思路:底层系统的耦合构建起了诉求-途径-手段-诉求的玩法循环;世界阈值的设计保证了在游戏全流程这个循环始终动态稳定且逐步提升,不会出现数值上的崩坏失控导致短期目标驱动力失效;通过在长期目标维度设立分段区间(例如普通野怪/守护者/神兽盖侬/城堡的数值梯度)来控制玩家的流程体验。4.4.3 边界划分与引导进一步的,如何用这样的数值系统来划分玩家的活动区域边界并进行流程引导的呢?不妨从玩法循环的需求侧(目标侧)和供给侧(养成侧)来分析。神兽战斗和攀爬塔分别对应推动剧情和探索地区的核心行为,是玩家长期目标的重要节点。地图上对这两类节点的难度有着不同层次的划分:从神兽盖侬的战斗难度而言,水<火/风<雷,这个基本是玩家公认。从剧情区域的环境需求而言,水神兽无需求,火神兽的耐火装可以靠登山道任务获得,而风神兽处的防寒利特套需要购买,雷神兽则不仅需要通过任务获得女装套,还需要购买热沙套,且热沙套购买前置任务复杂、价格高。从环境要求角度来说,水<火<风<雷。从攀爬塔的难度而言,东侧费罗尼地图、哈特尔地区和拉聂耳地区的塔攀爬难度普遍较低,而西侧的丘陵之塔(拥有水域、雷法师和雷蜥蜴,对新手而言比较难处理)、平原之塔(守护者多、常有雷暴)、格鲁德之塔(精力需求高)攀爬难度均较高,对玩家的数值养成提出了较高要求。再看影响玩家数值养成,能帮助玩家迅速达成短期目标的关键节点的地理位置:哈特诺研究所解锁了神庙指示器功能,方便玩家寻找附近的神庙,快速收集神庙之证来提高体力和精力,以及拔出大师剑;阿卡莱研究所则解锁了古代兵装,为玩家迅速消灭守护者、进阶装备提供了途径。从地图上可以发现这两个研究所分别位于难度较低水神兽和火神兽附近。

给玩家提供强化防具功能的四个大精灵之泉,则分别位于四处神兽附近。经过上述分析相信读者也能看出设计者的意图:东侧推进剧情和解锁地图的难度均偏低,且包含帮助玩家养成数值的重要道具;西侧则难度普遍偏高。因此设计者预想的流程应当是水-火-风-雷这样的神兽攻略路线,最后回到平原地区的城堡发起总攻。简单总结一下开放世界游戏设计流程边界和层级的一种方法:通过系统设计构建起数值消耗、积累与成长的动态循环,然后从循环的需求侧为不同地区设置不同层级的限制条件,从循环的供给侧为不同地区设置不同层级的成长助益,以此来软性引导玩家的游玩流程。4.5 有意义的锁——可见性、吸引力与预期控制一把锁,不论是硬锁还是数值类的软限制,其与对应的钥匙真正发生响应,只在玩家持有钥匙且抵达门前的那一刻。那么,在此之前及之后,锁和钥匙是如何影响玩家的体验的?这里做一个简要分析。首先,锁跟钥匙一定要是“可见”的,这意味着——除非有某些叙事层面的特殊需求——当玩家的前进路线被锁挡住时,玩家需要认识到“这是一把锁,在满足一定条件时将会打开”;当玩家获取钥匙时,也需要认识到“这是一把钥匙,能够打开对应特定的锁”。由于锁跟钥匙之间必然存在一定的空间与时间距离,只有当玩家能够在心中建立起锁跟钥匙的联系关系时,机关门才能起到引导玩家行为、控制游戏流程的作用,否则对玩家来说依然是无目的的漫游体验。以能力锁来举例的话,《荒野之息》初始台地的边缘全都设计有内凹的防攀爬设计,同时林克从初始台地跳下会直接摔死,因此玩家在获得滑翔伞之后很快能意识到这就是从台地离开的关键道具。假如处理成靠近台地边缘会被空气墙阻隔并辅以意义不明的提示文字(前面的区域...),玩家在获得滑翔伞后恐怕需要花费更多时间来建立这样的逻辑联系。基于同样的原理,魂系列游戏的上锁的门通常都是可交互的(“上锁了打不开”),且钥匙通常都带有描述其用处的文案(如上文的小隆德钥匙)。其他的一些以锁为核心的解谜类游戏则喜欢在锁的形式上大做文章:例如生化危机系列常常会出现狮子头雕塑、硬币、宝石等各类奇形怪状的锁孔和对应的奇形怪状的钥匙,方便玩家能迅速建立起锁和钥匙二者的联系。

其次,要对锁的“吸引力”进行设计。此处的吸引力,指的是当玩家获得对应钥匙的时候,仍然能回忆起这把锁且前往开锁的意愿(不考虑玩家先拿到钥匙后遇到锁的情况,这种情况下的锁通常是无意义的)。玩家在游戏流程中会面对非常多的内容,假如锁本身不够吸引人,则玩家很有可能在后续的流程中将其遗忘,这样当玩家获得对应钥匙时,锁-钥匙的机制并没有起到引导玩家行动的作用,玩家仍然处在无目的的漫游中,而这类“无目的、不知道该做什么”的状态对此类以地图探索为核心的游戏来说是相当危险的。因此,如果这是一把解锁下一层级、推进流程内容的锁,最好需要对其进行强调,确保其对玩家的吸引力。一个明显的例子是,当玩家敲响了黑魂1的两口钟之后,游戏会通过强制的过场动画告知玩家塞恩古城的门已经打开。面对这个早就接触到过、但一直无法开门的神秘城堡终于开门的场景,相信玩家很难不产生进去探索的欲望。这就涉及到锁的第三个要素,也就是预期的控制。戏剧中的“契诃夫之枪”理论相信读者都不陌生,在游戏中也是同理。更进一步的,枪不仅要响,而且不能让玩家总是猜到枪会打谁。当玩家发现一扇暂时打不开的门,一定会对门后的内容产生预期,设计师要做的就是让玩家产生“会有新内容”的预期并对其落实,但永远不能让玩家清楚地预测到其具体是什么,这样才能用惊喜感最大程度地对玩家的探索行为进行奖励,持续刺激玩家的收集欲望。这也是魂系列往往把优秀的局部探索结构以及新体验和高数值——比如装备、法术、戒指(空洞骑士的护符)——藏在地图的各个角落,用各种钥匙和机关进行封锁的原因。假如《黑暗之魂》的光点永远是魂球,《空洞骑士》把护符全都换成钱箱子,恐怕玩家在掏了几个隐藏门之后很快就会厌倦。同理,《刺客信条》的问号宝箱,《荒野之息》的呀哈哈,这种“看到锁就知道箱子里会给什么”的设计很难让玩家产生持续探索和收集的动力。预期控制的失败是锁丢失吸引力的核心原因。总结而言,具体到形式上的设计时,锁首先要是可见的、有意义的、其内容不论是探索流程还是道具奖励是要能够给玩家想象空间并且能够突破玩家预期的,换言之不能为了上锁而上锁;其次,那些在流程结构中起到重要作用、控制流程层级的锁,需要被设计成具有高吸引力的,保证玩家的行为受到锁的引导和控制。如此才能保证锁能够发挥设计者希望发挥的作用。4.6 深度和广度优先遍历——一种辅助和检验流程设计的方法当我们设计好游戏的流程结构和层级后,如何进一步分析玩家的游玩流程呢?一个容易想到的办法就是效仿我们在关卡结构设计时所作的那样,删去选择的成环键,画出流程的最小生成树。

但在实际设计过程中,最小生成树拓展到流程维度往往受到诸多局限,其原因在于:从整个游戏周目结构的维度来看,点之间的路径相当漫长,与关卡维度的通路在尺度上不是一个量级,在游戏中后期要求玩家单纯靠走的体验非常糟糕,因此此类游戏都会提供传送功能。传送功能在关卡维度这样相对连贯的、以单向门作为成环手段的体验流程中意义不大,但在全周目的维度发挥着相当重要的作用。一旦我们将传送考虑在内,最小生成树则完全无法反映玩家的移动路径,也难以直接表现机关门和内容层级对玩家移动路径的影响。为了找到玩家可能的移动路径,确定其流程符合设计者的预期,以及辅助其他层面的设计(如怪物的数值设计等),不妨先考虑玩家行为的两个边界:一类是“抓紧通关”着急退款玩家,此类玩家只想尽快通关,选择一条道路之后会尽可能地前进,直到当前路径走不通才会退回到分支处选择另一条路;一类是“全收集”钱不能亏玩家,此类玩家会尽可能搜刮当前能接触到的一切内容,拿走一切可收集的道具甚至NPC对话,不搜干净不会打开机关向下个区域前进。有数学或者算法基础的朋友相信已经想到了,这两种玩家的行为模式实际上类似数据结构中图的深度优先遍历(DFS)和广度优先遍历(BFS)。事实上大部分玩家的行为模式都不会走到这两个极端,而是落在二者之间:既不会永远一条路走到底,也做不到毫无遗漏。因此可以认为这两种模式划定了玩家行为的两个边界。当然真正的图并不存在“单向门”、“机关门”这样的概念,因此我们需要结合游戏的具体设计遍历算法做出一定的修改,添加一定的限制条件来保证遍历结果符合游戏的实际规则。此处仅作概念示例,相信诸位数学和算法大神一定会有更好的实现方案。1 过程中只能沿着路径前进;2 尽管不提倡,但在没有其他路径的前提下不禁止前往曾经过的点;3 给图中的边增加前置条件这一属性,需要在满足对应条件的前提下才能通过此路径;4 给图中的点增加钥匙这一属性,当抵达特定的点时,可视为收集到了对应的钥匙,满足了对应编号的条件;5 给图中的点增加是否属于传送点这一属性,抵达传送点时,建立起该点与曾到达过的传送点的无条件连通路径;当设计师确认了锁是可见的、有吸引力的之后,不妨在遍历模型中再增加这样一条设定:6 锁被分为高吸引力和普通吸引力两种,当玩家取得高吸引力的锁对应的钥匙,会立刻从可达的最短路径前往高吸引力锁所在的位置;当玩家当前已经不存在未到达过的节点时,则会从可达的最短路径前往最近的普通吸引力的锁。建立起这样的模型后,我们就可以通过输入当前设计的流程结构进行遍历,找到玩家在当前设计下可能的行动路径的边界,并以此来辅助、指导和修正流程的设计。4.7 “撬锁”——skip、邪道与速通文化凡事皆有例外,既然锁是设计者用来控制流程层级的工具,玩家就一定会试图找到用非常规的手段突破锁的限制,即“撬锁”的手段。这样做的目的可能仅仅是为了好玩,但更多的时候则是为了跳过一部分流程内容来缩短通关时间。这类“以最短时间通关游戏”的行为被称作速通(speedrun.com)。从某种意义上来说,速通即是此类内容消耗为核心的游戏的电竞比赛:顶尖爱好者钻研游戏机制、反复练习操作,力求将通关时长缩短哪怕一秒钟来竞争排行榜上的名次。从价值观角度而言,在各种领域,人类对极限的追求从未停止,这种“在既定规则下追求极限”本身就是奥林匹克精神和人类美德的体现。而务实一点从产品和市场的角度来说,速通文化的建立是提高此类产品长尾活力、打造KOL生态的重要抓手。在速通文化中,“通过某种特殊手段跳过一段流程”的行为被称为skip,而使用的手段则被称为邪道。邪道的类型多种多样,因游戏而异,大多数都是利用了游戏自身的bug(穿模、判定问题等)或是极限边界条件,通常流程中基本不可能复现。一些bug邪道由于特别影响流程观赏性但能显著缩短流程时长(例如《只狼》的空中游泳)会被单独设立一条路线,不与其他不采用此类邪道的路线竞争(speedrun网站上的《只狼》速通路线就分为“无限制”和“禁空泳”等多个类目)。本文不多谈基于bug的邪道,而是谈谈“设计好的”邪道。回到4.1.1的毛里克机关门,这条通道看似必须拥有蹬墙跳能力才能通过,但游戏中存在着这样的机制:当玩家在空中向下劈砍硬质物体或怪物时,会由于弹刀的反冲力产生一个向上的短暂位移。因此,只要玩家能掌握好跳跃的位置和劈砍的节奏,通过熟练的操作,就能够在未拥有蹬墙跳能力时通过下劈通道两侧的尖刺沿着通道向上。

类似的设计在本游戏中非常多,应用得最多、最广为人知的还是的“守望者尖塔skip”。如图所示的高台,是通往守望者尖塔的必经之路,但通常情况下如果没有帝王之翼(二段跳)能力的话,小骑士单纯通过跳跃是无法攀附到左侧的台阶边缘并通过反复蹬墙跳上到高台之上的,因此在流程中这是一处需求帝王之翼的机关门。这也是守望者尖塔这一关卡在结构图上被标为T5层级、需求帝王之翼的原因。但实际游戏中,玩家可以在跳跃到达极限高度时,下劈图中的场景道具,借助反冲力提升的微弱高度刚好攀附到左侧边缘并登上高台。由于结局1流程中必须使用二段跳的地方有且仅有这一处,因此当玩家追求结局1的(无bug)速通记录时,便会在反复练习、熟练操作的基础上,在正式速通流程中选择通过下劈前往守望者尖塔,节省下前往古老盆地获取二段跳能力的时间。由于高台边缘高度、场景道具的高度都设计得非常极限,玩家的操作窗口仅有数帧时间,在此期间需要完成下劈、冲刺、蹬墙等一系列操作,因此对玩家的技巧提出了极高要求,从全流程角度而言此处仍然是基于二段跳的一处机关门。但正是这精准的设计带来的数十毫秒的时间窗口,让速通玩家跳过古老盆地、节省大段时间成为可能。也因其在通关必经的主线流程中有且仅有这一处需要如此操作,某种程度而言降低了使用者的门槛,使得大部分熟练玩家在尝试速通时都会选择这一skip路线。结合这一系列要素,很难不让人相信这是设计师精心设计的结果。从策划角度出发,笔者认为,设计此类游戏的流程时不妨精心给玩家留下一些邪道窗口,既不破坏流程体验,又能给熟练玩家带来这样的涌现式玩法,同时对游戏的社区活跃(交流邪道心得)和KOL打造(扶持速通主播)都能提供帮助。4.8 小结本章在关卡结构设计理论的基础上,将视角从静态结构转移到动态流程上,分析了关卡维度和全周目维度对游戏流程进行设计的作用——保证局部的、分层的、动态的体验,指出用于非线性流程设计的关键工具——锁和钥匙,并主要关注高于关卡维度的,第三层的流程设计和体验控制。根据锁的特征和作用原理,可以从几个不同的维度把锁分为不同的类型,在具体设计工作中需要根据需要具体分析。在经典的魂系列游戏中,通常使用总-分-总的流程结构,在流程伊始有一段线性的、起引导带入作用的流程,随后展开到非线性的、分层的主要探索内容,最后收束回初始点实现形式概念上的流程成环。有些时候还会用额外的线索构建一套基于隐藏要素收集的分支结局流程。当钥匙落在后续关卡内部时,关卡间路径的机关门可以在流程中发挥动态的作用,既能在前期对边界进行控制,又能在后期作为捷径参与流程成环。在开放世界游戏中,在初始的引导流程之外,通常不对玩家的活动边界进行硬性限制,而是选用数值门槛构建起软性的区域分层,通过在数值玩法的长期目标(目标侧)设立层级,在诉求和短期目标实现路径(养成侧)提供数值成长的助力,来对玩家的行为进行分层次的引导。锁和钥匙想要在流程中发挥设计者想要的效果,则需要做到可见、有吸引力,这是通过对玩家的预期空间进行建立和超越来实现的。为了进一步理解玩家在设计好的流程中如何移动,可以借用DFS和BFS的思想,通过对算法模型进行基于游戏机制的适当修正,来实现玩家行为的模拟预测,其结果可用于验证流程设计和辅助其他层面(如怪物数值)的设计。最后,“以非常规方式开锁”的行为被称为skip,是速通文化的重要组成元素。设计者不妨在设计过程中精心留下一些skip的窗口来创造涌现性的玩法,为提升游戏长尾活力、塑造KOL形象提供空间。五、结论回到引言中提出的问题:什么是“魂味”?我们首先把体验分成了三个层次,分别是玩法切片维度、关卡维度和全流程维度,并从第二层和第三层的维度进行了分析。从第二层次的角度而言,借用尼莫大神提出的关卡拓扑结构理论,我们验证了关卡维度的“魂味”来源,同时发现了最简结构图的盲区——全连通环路对体验的影响,并提出了对应的解决方案。特别的,对于不以地图探索为核心体验的游戏,关卡拓扑结构理论依然有其用武之地:可以用来指导局部结构设计或是进行基于结构的关卡再创作。当然,受到过低的成环质量的影响,此时影响因子这一评价指标就失效了。从第三层次的角度而言,设计者需要组织关卡结构,对动态的体验流程进行设计和控制,一方面实现整体流程结构的成环,另一方面确保分层体验的局部最优。我们基于几个案例,对思想、工具和辅助设计的手段都进行了分析说明。那么,“开放世界”与“魂味”如何联系起来?同样从后两层来看。从第二层次角度来说,“开放世界”着重传递的是开放和世界的概念,并不意味着关卡的完全开放。无论是在开放的世界中通过叙事包装增加限制来实现关卡边界的控制,还是直接增加独立的关卡作为节点内容,开放的世界中仍然需要相对独立的、精心设计的关卡作为核心体验,因此我们分析的关卡拓扑结构理论依然能作为有效的理论工具来指导魂味关卡的设计。从第三层次的角度来说,“开放世界魂”可能不会像传统的魂系列游戏一样有着严格的流程安排和区域边界,并使用机关门对边界和区域层级进行控制,但其依然可以在关键的流程节点使用硬锁对玩家的体验边界进行控制:正如《荒野之息》用滑翔伞牢牢控制了核心玩法希卡之石的引导内容一样。除此之外,为了在大世界区域中营造相对开放的体验,可以更多地使用基于数值的软锁来对区域进行划分:在建立起一套完整的数值循环玩法的基础上,从循环的目标侧和推动侧两边着手,为不同的区域分化不同的目标层级和成长助力,以此引导玩家的流程。六、写在最后首先,郑重感谢每一位能看到这里的读者。本文落笔之时只是老ass在等《环》最后几天单纯地想蹭个热点,没想到想写的东西越来越多,最后不得不重新梳理内容、反复进游戏确认细节,费力地把一些观点整合起来(还耽误了自己环的时间,血亏)。由于个人的能力、经验和写作水平都有限,本文更多的还是自己对品类的体验、思考和一些想法的总结,谈不上是理论或方法论,当中一定会有不完善甚至是错误的地方,欢迎各位不吝赐教、多多交流。除此之外,还想提一些设计无关的东西:尽管魂系列全作品的销售总收入加起来仍然有限,《空洞骑士》这样的独立作品收入更是铢两分寸,但这不妨碍我们以这类优秀作品为例,对一些风格化的体验进行拆分并总结设计方法。“魂系列”这一概念能够经久不衰地在爱好者圈子中保持热度,甚至借着《环》的发售进一步出圈,笔者私心以为这跟其通过高品质内容建立起核心群体的价值认可是分不开的,也说明了这类基于环路结构的地图探索玩法有其生命力基础。当然关卡与流程体验只是其中一部分内容,更多的叙事维度的因素,魂学典籍汗牛充栋,笔者就不多露怯了。当下游戏行业正酝酿着变革,传统印象中“国外工作室卖内容,国内大厂卖服务”的商业模式壁垒正在进一步消弭,已经有《原神》这样的产品证明“风格化的高品质内容建立高价值用户群体认可+数值化长线玩法运营”这一模式的可行性。目睹本次《环》发售的空前盛况,笔者衷心希望假以时日“魂like”也能够像“二次元”或者“开放世界”一样成为风格化、高品质内容的切入点,届时本文也不枉作火之新纪元到来之际的一捧余烬了。最后,借用魂3洋葱骑士的祝酒辞来结束:愿你的勇气,我的剑,以及我们各自的使命,与太阳同在!To your valour, my sword, and our sworn duties. Long may the sun shine!

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